sábado, junho 17, 2006

O fantasma dentro de nós

Em 2004 trouxe as mais recentes obras de três grandes diretores da animação japonesa: Hayao Miyazaki, Katsuhiro Otomo e Mamoru Oshii. Infelizmente, nem todos conseguiram chegar aqui. O Hauru de Miyazaki chegou nos cinemas na segunda metade de 2005, Steamboy de Otomo foi direto para o vídeo no final do mesmo ano, e eu só pude ver o terceiro porque um amigo meu baixou da internet e me deu de aniversário. Innocence: Ghost in The Shell 2 nos leva de volta ao fascinante mundo cyber-punk do primeiro filme. Dessa vez o sempre soturno detetive Battou tem um parceiro novo e começa a investigar um caso problemático: uma empresa que está crescendo bastante pelo sucesso de seus ginóides, robôs que copiam o corpo feminino, corre o risco de ser investigada depois de uma de suas unidades assassinar o seu dono e depois cometer "suicídio". No entanto, como é comum em muitas animações japonesas, o enredo, muito bem elaborado, tem um papel secundário. O filme tem duas vertentes muito fortes: a primeira é a discussão do que torna um ser humano diferente de um robô que pensa e tem emoções. Com o avanço progressivo da ciência e cada descoberta de que as nossas ações se devem a simples reações químicas e reflexos neurólogicos, não seríamos nós apenas máquinas pré-programadas no momento em que somos criados? Qual a diferença entre uma criança que aprende as regras de nosso mundo e um robô que está sendo programado por seu mestre? Essas são as questões principais tratadas no decorrer da história de forma bem trabalhada e sutil. A segunda vertente é a absoluta maestria na forma em que a arte da animação é desenhada. Eu ainda não achei palavras capazes de fazer jus ao estilo realista e ainda assim completemente fantástico de cada elemento do ambiente. Cada cenário tem um tratamento de luz particular, mostrando porque o desenho tem liberdades que o filme live action nunca irá conseguir. Aqui está a diferença entre estúdios americanos que tentam somente correr atrás do que está acontecendo, como a Disney que recentemente só faz desenhos 3D porque "está na moda", e estúdios que procuram fazer coisas novas e se expressar de maneiras diferentes, usando a computação como um meio e não como um fim em si. Uma atenção especial também deve ser dada aos fansubbers da kurenai, que legendaram o filme. Além do trabalho de explicar alguns dos termos do filme, eles dão a fonte de todas as citações usadas no filme, que não são poucas, e a legenda é primorosa, pois ela aumenta ou diminui o tamanho da fonte da legenda dependendo da quantidade do texto. De toda forma, esta última obra de Mamoru Oshii fecha com chave de ouro a trilogia de grandes animações que foi lançada dois anos atrás. Agora só nos resta a infame tarefa de esperar sair em vídeo e ter que procurar o título na estante de "Infantis" quando não tiver ninguém olhando.